イケブクログ

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乙女ゲーム市場は頭打ち!? 本当に拡大しているのか考えてみた

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ゆのはなSpRING!


ゆのはなSpRING!
ほんと良いですね。金太郎......。
こういう雰囲気の作品大好きです。アニメでも「花咲くいろは」好きでしたし、元々、ドロドロしすぎないで登場人物達が一生懸命奮闘する昼ドラの「旅館モノ」とか昔から好きなんで、純粋に好みなんでしょう(*゚д゚)

さて、そんな乙女ゲーの市場規模について、拡大してるっていう話しか聞かないんですけど、「クインロゼ」の倒産という話題もありましたし、本当にこれからも拡大していくのか、それをちょっと考えてみたいと思います。

 

本当に右肩上がり?

president.jp

上記の記事では、2013年の段階で乙女ゲー市場は前年比30%上昇の146億円にまで成長しており、年々拡大していると分析されています。そしてその拡大理由を、年々市場が衰退している美少女アダルトゲーム市場との比較において、女性はシチュレーションを重視するので、直接的なシーンを入れなくても想像力でカバーする。よって一般向けの市場で出せることが拡大の要因だと主張しています。PCに縛られる美少女ゲームは拡大に限界があり、コンシュマーで出せる乙女ゲーには大きな可能性があると述べています。

なるほど( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェーヘェーヘェー
確かに納得できる意見です。

www.asagei.com

一方、2015年の記事でも乙女ゲー市場は拡大しているという論調で書かれています。ですが、この2013年と2015年の記事を比較すると、2年間で146億円と150億円では僅か4億円しか市場が拡大していないということになります。2年間での上昇幅はたった3%以下。これではただの誤差であり、前述の分析の通りの拡大傾向を示すなら2015年の段階では200億円近くまで拡大しているはず。乙女ゲー市場は本当に拡大しているのでしょうか?

最もこれはあくまで両者を機械的に並べただけで、2015年の段階で150億という数字が何を参考にしているのか書かれてないので、この記事自体が2013年の146億円という数字を元にしてる可能性が高いですから、あまり意味はありません。

ただ、「乙女ゲー」「市場規模」といった単語でググっても2013年の記事ばかりが出てくるので、2013年までは確かに拡大していたのでしょう。しかし、それ以降どうなっているのか、実は頭打ちになっているんじゃないのかしら? というのが今回の疑問です。

CS市場だったら本当に伸びるのか?

 

上記の分析では一般家庭用ゲームソフトとして流通出来るから更に拡大するという論調なのですが、これには入っていない決定的な要素があって、それはCS市場におけるハード普及台数の問題ですよね。

ikebukulog.hatenablog.jp

PSPと比較してPSVITAの普及台数が1/4以下になっており、乙女ゲーのソフトもほぼ売上が1/4という傾向を示しているのが数字を見てると分かるのですが、この状態で伸びてるわけがないと思うんですよね。むしろ縮小してるはず。これで伸びてるというならそれはもうスマホなどでのアプリ市場の分が上乗せされてるだけでしょう。

その合計として拡大してるという話ならそれはそれで良いのですが、PSVITAのハード普及台数が限界に達してる今、ハードの普及台数は増えないのに乙女ゲーの売上だけが年々上昇していくとはとても思えません。結局の所、CS市場だからこうしたゲームの売上がどんどん伸びていくという主張にはかなり無理がある気がします。 

中小、新規メーカーがあまり存在していない乙女ゲー


アダルトゲーム市場は、縮小しているとはいえ毎年のように新規メーカー、新規ブランドが誕生しては、それ以上に消えていくといった栄枯盛衰が非常に激しいギャンブル市場です。その所為か、とてもトレンドに聡く、最近は激減したとはいえ、過去には絶倫アクロバティックおやじとか、本当にもうどうしようもないくらい何処に需要があるのか分からないほど際立ったキワモノソフトも多く出ていたのが特徴です*1

乙女ゲーム市場を考えると、中小、或いは新規メーカーが物凄く少ないように思えます。アイデアファクトリーのオトメイト、コーエーのネオロマンス、D3Pオトメ部といったメーカーは、CS市場で一般向けのゲームも作っていながら、乙女ゲームの部門もある、そうしたメーカーがとても多いですよね。中々乙女ゲー専業というメーカーを見かけない。KONAMIのときめもGS、ブロッコリーのうた☆プリもそうですし、この傾向の違いはかなり大きいのではないでしょうか。

CS市場は一般向けということもあって、元々市場自体に信頼性があることで、そんなに実験作や際立った作品を出すことが難しい、確かにクインロゼさんのようなアクの強い作風はあるももの、新規メーカーが一発当てて大ヒットというようなギャンブル性はFC時代ならともかく、今ではとても望めません。勿論、アダルト要素が入っているソフトは出せませんから、そういう意味でも安定感があり、ある程度体力のあるメーカーじゃないと中々出せないのでしょう。

そういう状況ですから、必然的に実は参入障壁が高い市場になってしまっているのではないかという気がしています。現状の市場を見ると分かり易いのですが、オトメイトなどが市場を席巻しているのを見ると、中々そこに新規で割って入るのは、元々CSゲームを開発しているような大きい会社ではないとやっていけない。

小さいが良質なノベルゲームを作る、そうした会社、メーカーこそ、ソーシャルアプリ市場を狙ってたいところですが、こここそ今、大手CSメーカーが力を入れて掘り起こしてる市場で、アイ☆チュウやアイドルマスターSideM、アイドリッシュセブン、あんさんぶるスターズ! といった男性アイドル育成ゲームなどが百花繚乱だったりする今一番過熱してる市場なので、この市場で狙いにいくのは難しい。

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こういったアプリの育成ゲームなどを従来型のADVゲームと同じ括りにしてしまうことには違和感があります。これらをまとめて乙女ゲーかって言われると疑問符がつきますよね。デレマスや艦これをギャルゲーって言わないわけで、やっぱりそれは切り離して考えるべきではないでしょうか。じゃあだとすると、従来の乙女ゲームの市場がここ2年ほど拡大しているのかと言われれば、それはしてないと思うのよね。

それを拡大してる言っていうのは、上記のようなコンテンツも含んでる。
それがアリだったら、スクフェスやらデレマスやら艦これやらソシャゲ市場を一緒くたに含んで美少女ゲーム市場は300倍くらいに拡大してるって暴論を言ってるのと同じようなものでしょう(m´・∀・)m 

無理だよそれは!

結局どうなるの?

 

なので、乙女ゲー自体がこれから拡大していくにはもっと参入障壁の低い、新規メーカーがもっと入ってきてくれるような市場であることが望ましいと思うのですが、反面、オトメイトやネオロマンスというような大手ならではの安心感で買われている、信頼されている面もあるわけで、そういう資本力があるから声優さん達を集めた大々的なイベント行うことも出来るわけですし、これはちょっと難しい問題のような気がします。

特に、PSVITAにしろCS市場がメインになっている段階で、新規メーカーは中々増えないでしょうし、囲い込みをしてる部分もあるので尚更そこは厳しい。PSVITAも次世代機の予定はなく今世代で終了ですし、PC市場は、最近ではPCを持ってない層も増えています。ネットはスマホで十分となりがちなので今更そこに戻るのは難しいでしょうし、尚更縮小は避けられないでしょう。

安定してノベルゲームと言われるような従来型の乙女ゲーが増えていくような市場が今後、何処に生まれ、何処が作っていくのか、この150億円市場の移行先という気がかりな問題はこの先、かなり注目を浴びる分野なのではないでしょうか?

 

*1:とはいえ近年は安定したジャンルの学園恋愛モノが席巻していますが......