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アイドルクロニクル終了に見るアイドル戦国時代

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アイクロ先輩、無念の退学

株式会社タイトー|ケータイネット|【重要なお知らせ】「アイドルクロニクル」サービス終了に関するお知らせ


何番煎じだ感が強かった『アイドルクロニクル』も遂にサービス終了。
主張は正しいがそれだけでは何にもならないということを体現しているコンテンツでしたが、そういうところもタイトーさんっぽい気もします。

ここ数年、百花繚乱だったアイドル市場も一連のラブライブの大騒動、そしてこうした相次ぐアイドル作品の終了など、少なくとも男性向けアイドルコンテンツについては結果が収束しつつある気配が感じられますが、このアイドル作品が盛り上がっているように感じていたが、実はそうでもなかったんじゃ現象とは何だったのでしょうか?

何が主体だったのか?

重すぎんよぉ......もうそれだけで駄目なのがアプリ市場。
アイドルクロニクルは当時、流行っているアイドルコンテンツを徹底的に研究分析して作ったと豪語していたのですが、結局それだけで終わってしまいました。

プロデューサーじゃなくてマネージャーですみたいな目先の変化に囚われすぎだったのではないでしょうか。稼動当初は3Dでアイドルが踊るというのも特徴の一つでしたが、そこのリソースの掛け方も上手くないやり方だったこともあり、どうしても展開が遅く、そして何より研究分析したから何なんだよという感じで、とにかく動作が遅いといったUI面の拙さは致命的で、アイドル作品を研究する前にアプリゲームのイロハを研究すべきだった気がします。

リズムゲーというのはノーツを叩く行為を繰り返す遊びですけど、そこが爽快感がない、気持ち良くない、面白くないとなるとそれだけで苦痛で絶対に成功しませんからね。アイドル作品以前の問題だと思う。

そして何より何を主体にしていたのか?

勿論それはゲームでしょうし、そのゲームがヒットして様々メディアミックスしていけばライブをやったりといった色んな展開を計画していたのでしょうが、とはいえライブってちょっと性質の違うものだと思うんですよね。

例えばアニメのイベントで主題歌だったりエンディングテーマを歌うなんていうのは多くのイベントで見かける光景です。

しかし、それとライブというのはまた求められているものは全く別というか、アニメのイベントで1曲歌うのと、アイドルというキャラクターを全て背負ってライブを成立させることは中の人の負担度から言っても全然違うでしょうし、それを観に行く側の求めているものも一段高くなっている。

そう考えると安易にライブライブと言うけれど、そこに対する意識の差がこの最終的に結果に繋がってるというか、安易な作品はやっぱり伸びてない。流行っているからといってそんな簡単なものじゃないですよね。結局のところ生々しい部分での覚悟とか本気度みたいなものが大きく起因してしまうジャンルというか。

さてさて、男性向けアイドルコンテンツの収束気配とは裏腹に次の数年は女性向けアイドルコンテンツがその地位を大きく飛躍させる情勢なのは間違いありません。

あらゆるところで増えてますし、当然アイドルコンテンツをやるということは実際のライブをやるということと同意義なので、そうした2.5次元コンテンツとしてこれからますます拡大していくのでしょうが、男性向けと女性向けでそこにどういった差が生まれるのかは要注目ですね。この2つの市場に違いがあるのか、コンテンツの捉え方に差があるのか、興味深い。

例えば男性向けは新人の方が好まれますけど、女性向けは有名な人の方が好まれるみたいな差がどれだけ影響してくるのかといった部分でこの2つの市場はどういった関係性を持つのか。そして女性向けアイドルコンテンツの収束していったその先、アイドルはどうなっていくのか。

まだまだアイドルは面白いですね!