イケブクログ

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ソシャゲ業界、「ガチャ」が回らない時代突入でもう駄目かもしれん

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大手も軒並み業績急落!

遂にCygamesまでも......。
各社続々決算が公開されていますが、かなり酷い有様です。
軒並み急落といっても良いのではないでしょうか?

mixi(代表作モンストなど)
売上高1059億円(前年同期比21.7%減)、営業利益268億円(同43.8%減)、経常利益269億円(同44.0%減)、最終利益171億円(同31.9%減)

DeNA(代表作メギド72など)
売上高946億円(前年同期比10.8%減)、営業利益85億円(同67.3%減)、最終利益80億円(同64.8%減)

コロプラ(代表作白猫プロジェクトなど)
売上高98億4800万円(前年同期比20.4%減)、営業損益1億9900万円の赤字(前年同期21億9700万円の黒字)、経常損益4億1800万円の赤字(同22億1200万円の黒字)、最終利益3億7600万円の赤字(同13億5200万円の黒字)

セガHD(代表作龍が如くなど)
売上高2503億円(前年同期比4.0%減)、営業利益119億円(同53.5%減)、経常利益90億円(同62.9%減)、最終利益6億円(同95.0%減)

スクウェア・エニックス(代表作FFDQなど)
売上高1790億円(前年同期比4.8%減)、営業利益117億円(同65.3%減)、経常利益159億円(同54.1%減)、最終利益89億円(同60.1%減)

グリー(代表作任天堂の倒し方など)
売上高358億円(前年同期比12.6%減)、営業利益25億円(同48.7%減)、経常利益29億円(同48.2%減)、最終利益22億円(同42.5%減)

サイバーエージェント(代表作グランブルーファンタジーなど)
売上高1108億円(前年同期比13.2%増)、営業利益53億円(同35.2%減)、経常利益51億円(同33.7%減)、最終利益9億円(同61.2%減)

セガはそろそろガチでヤバいのでは?
逆に好調な企業としては任天堂やバンダイナムコHD、コーエーテクモさんなどコンシュマーなどアプリゲーム以外が中心のところは好調です(尚更セガは......)

ガンホーさんも業績が急回復していますが、子会社のGRAVITYが配信する『Ragnarok M』が主に東南アジアで大ヒットしており業績に大きく寄与しているようです。運が良いですが、それが落ちてきたら時期に状況は反転しそう。

主にアプリゲームを中心に事業を展開している企業の業績悪化が著しいですが、理由は極めて単純明快です。

「ガチャ」が回らなくなっている!

新作の出来とかあんまり関係ない?

新作を出してもヒットしないということが勿論一番大きいのですが、そもそもガチャ自体が回らなくなってきているので、今後改善見込みがまるでありません。

運良く何かしら新作がヒットしても昔ほど景気良くガチャが回らないので、自然と売上規模は縮小していきます。つまるところゲームの内容以前にガチャというシステムを採用している時点でどうにもならない状況になりつつあり、そこに忌避感を持たれているので、ガチャに依存している時点で悪化のスパイラルからは逃れられないのでは?

昨年ヒットした海外製のアプリ『荒野行動』や『Identity V』などは基本的に無課金で遊べて、課金やガチャ要素はキャラクターをカスタマイズする為の自己満足的要素に留めて採用しています。ガチャを採用していない『ポケモンGO』は先月1月の全世界での売上が日本円に換算して約74億円とえげつない桁外れの金額だったそうです!

アプリゲームの市場構造は脱ガチャ、アイテム課金などの方向に移っているので、ガチャでやりたい放題荒稼ぎ出来る時代が終わったという感じですね。

これまで需要の先食いをやっていただけだと思う。
CS業界だと5000円で買ったゲームをクリアして、それが面白ければまた次の新作が出たとき買おうと思いますが、アプリゲームの場合、1キャラに天井して9万円とか課金したゲームがサービス終了になったら、次はもういいかなってなるじゃないですか(笑)

ユーザー側の支出額が大きすぎて次に繋がりません。
本当はもっと持続的に事業を継続出来るようにユーザーの消費支出を一定以下に抑えるような資源管理の必要性があったんだと思いますが、目先に囚われてすぎていたような。それでも長く持った方だと思いますけど。

正直もうガチャゲーをヒットさせるのは無理と考えるべき時期に入っていますが、じゃあそれが無理としてガチャに頼らないゲームを開発出来るかというと......。

2019年のアプリゲーム業界は、ガチャを見限ったユーザーによる粛清の嵐がメーカー側に吹き荒れそうです。

でもぶっちゃけ自業自得なんだよなぁ......。